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第八百六十一章 门槛与内容深度

第八百六十一章 门槛与内容深度 (第1/2页)

“这是一款完全不一样的格斗游戏,拥有超高上限的前提,同时也拥有超低的入手门槛,即便是对格斗游戏没有太多了解的玩家,都能够获得乐趣。”
  
  陈旭看着众人开口说道。
  
  听见这话,会议室里面秦毅等露出了诧异的表情。
  
  毕竟这话听上去实在是有一些矛盾了,拥有超高的上限,这就表明游戏是一款十分硬核的游戏。
  
  那么在这个前提下,该怎么还拥有超低的入手门槛?
  
  “明星大乱斗这就是新作的后标题,同时代表着它的两个核心点。”
  
  陈旭面带微笑的说道,大屏幕上早已经准备好的一些概念图也展现出来。
  
  首先就是所谓的明星,每个能够加入的角色,要么拥有庞大的粉丝群体,要么在游戏史上有着浓墨的一笔。
  
  其次就是乱斗,这款游戏超低的门槛。
  
  一般的格斗游戏,基本上都是定式的模板。
  
  以血量表现来说,那就是所谓百分比血量,当血量降低为0便分出胜负。
  
  但在大乱斗这款游戏里面,则是改变了这一格斗游戏的定律。
  
  首先血条依旧是百分比,但却不是从高位降至低位,而是从低位升至高位,百分比越高的时候受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高。
  
  围绕着这一元素,相对于传统格斗游戏,将对方血条清零的目标相比,大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外。
  
  所以只要人物没有飞出边界,就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。
  
  同时围绕着击飞的这个设定,不同角色还能引入重量等概念。
  
  除此外另外一个最大胆的设定,那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。
  
  当然也有例外,如饿狼传说中特瑞这样的格斗角色,还保有搓招的设定。
  
  但纯粹只有搓招才能够放出来的技能也仅限于,当血量到达一定程度才能使用的两个大技能。
  
  所有角色正常的普攻、必杀、超必杀,全部只需要对应一个按键,传统游戏需要搓招才能使用的技能,则只需要配合上下左右四个方向键与单独的功能按键来进行实现。
  
  整个游戏的角色尊崇着这一套的按键设计。
  
  玩家面对新的角色时不用如同传统格斗游戏一样,还需要去背什么出招表,只需要了解技能的特点就好了。
  
  这可以说这是直接将新手入门格斗游戏最害怕的东西,给完全砍掉了。
  
  大大降低了格斗游戏的学习成本。
  
  哪怕是个手残,也不可能说在大乱斗里面没法放出必杀、超必杀。
  
  因为整个游戏只需要使用五个按键,攻击键、跳跃键、必杀、格挡键以及抓投键,整个游戏的操作都是高度集中高度简化。
  
  而这还不仅仅是大乱斗这款游戏成功的特点,在传统的格斗游戏里面,玩家的角色始终是牢牢吸附在地面上的,跳跃这种行为在传统格斗游戏里面意味着给对手暴打的机会。
  
  但在大乱斗里面则完全不一样,因为本身的战斗机制是将人给击飞到场外,并且还要给被击飞的人返回场地的机会。
  
  所以在大乱斗中,空战反而是一个很特别的点。
  
  用的好,你能够暴打别人;用得不好,那自然是被别人暴打。
  
  

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